显卡的纹理映射和渲染输出

GPU 还有另外两个主要组件:纹理映射单元和渲染输出。设计中纹理映射单元的数量决定了它的最大纹素输出以及它可以多快地处理并将纹理映射到对象上。早期的 3D 游戏很少使用纹理,因为绘制 3D 多边形形状的工作已经够难了。3D 游戏实际上并不需要纹理,尽管在现代不使用纹理的游戏列表非常少。

GPU 中纹理映射单元的数量由 4096:160:64 指标中的第二个数字表示。AMD、Nvidia 和英特尔通常会在向上和向下扩展 GPU 系列时等效地改变这些数字。换句话说,您不会真正找到一个 GPU 具有 4096:160:64 配置而堆栈中高于或低于它的 GPU 是 4096:320:64 配置的情况。纹理映射绝对是游戏中的瓶颈,但产品堆栈中次高的 GPU 通常会提供至少更多的 GPU 内核和纹理映射单元(更高端的卡是否有更多的 ROP 取决于 GPU 系列和卡配置)。

渲染输出(有时也称为光栅操作管道)是将 GPU 的输出组装成图像以在监视器或电视上显示的位置。渲染输出的数量乘以 GPU 的时钟速度控制像素填充率。更高数量的 ROP 意味着可以同时输出更多像素。ROP 还处理抗锯齿,启用 AA(尤其是超采样 AA)会导致游戏的填充率受限。

显卡的纹理映射和渲染输出

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